¡Hola, alquimistas!
Creemos que es necesario aclarar y explicar mejor las nuevas dotes, y los grupos de dotes, que han surgido muchas dudas con esta versión.
También definiremos la NOMENCLATURA a utilizar de cara a todo el juego.
⚔️ Nomenclatura básica
- Ataque básico: Toda criatura tiene un ataque básico. Puede ser un garrazo, como el dragón, o bien un látigo de una sacerdotisa Urrman, etc... TODA criatura tiene siempre un ataque básico, aunque sea muy débil.
- Ataque ESPECIAL: Un ataque especial es cualquier otra habilidad que no sea un ataque básico. Para tener un ataque ESPECIAL hay que tener una DOTE. No hay ataques especiales si NO hay dote que la especifique. Hay muchísimos tipos de ataques especiales: Palabra poderosa de muerte, Rayos, Bolas de fuego, “El dado del diablo”, Hipnotizar, ….
- Tipos de DAÑOS: TODOS los ataques básicos o especiales tienen un tipo de daño asociado. Una bola de fuego será fuego, y una espada sagrada, será BENDITA. Los tipos de daños existentes son : Normal, Mágico, Maldito, sagrado, Fuego, Frío, Ácido y Eléctrico. Evidentemente hay criaturas con resistencias innatas o vulnerabilidades a un tipo de daño.
- DOTE: Una dote es un conjunto de PERKS (bonus) que pueden dar distintas habilidades: más esquiva, más fuerza, hacerse invisible, incluso hacer ganar concentración a tu alquimista, ….
- PERK: el PERK es el bonus básico simplificado. Da una única habilidad. Es posible que dotes distintas den bonus/penalizadores al mismo PERK en cuyo caso se SUMAN. Aún así, siempre hay un máximo posible para una PERK, por ejemplo, jamás podrás tener un 100% a la esquiva mágica, lo que implicaría que SIEMPRE esquivarías todos los ataques salvo crítico. Y eso NO molaría nada, de nada, verdad¿?.
- Grupos de Dotes: hay dotes que son EVOLUCIONES (o DOTES MEJORADAS) de otras. Esto es lo que llamamos GRUPOS de DOTES. NO es posible, por tanto, tener DOS dotes de ese mismo grupo, y cuando ganas una de ese grupo, te “quitarán” la peor. Puede ver los grupos un poco más abajo en esta guía.
⚔️ Perks que AFECTAN en el combate.
- Parpadeo (antiguamente Teleportación de Combate): Cuando te atacan, y sólo si tienes alguna dote con esta habilidad, tendrás una TIRADA EXTRA a otras tiradas de esquiva que hace fallar directamente un ataque mediante un salto dimensional.
- Sombrío (antiguamente Esquiva mágica): La criatura tiene una forma imprecisa y por tanto gana un % EXTRA ADICIONAL a la ESQUIVA NORMAL, que NO depende de la EVASIÓN del defensor, ni por la precisión/habilidad del ATACANTE. Es un % directo que siempre se suma a la esquiva, y que te garantiza que ese % será lo mínimo q vas a tirar para defenderte.
- Resistencia al daño (ANTES Reducción de daño normal): % de reducción adicional al cálculo entre fuerza y resistencia. Algunas criaturas tienen un bonus a este reducción de daño. El máximo posible es: 70%.
- Reducción de daño físico: La unidad tiene una parte espiritual y su esencia vital está en otro plano y no en el físico. Por tanto un % de daño de TIPO NORMAL es reducido (típico en criaturas etéreas, por ejemplo). Si la criatura que le ataca tiene armas mágicas, aunque haga tipo de daño NORMAL, ignorará esta habilidad. Ten en cuenta, que criaturas que hagan tipos de daño MALDITO, por ejemplo, le harán daño completo.
- Reducción de daño base: Resta una cantidad fija de vida al daño recibido, independientemente de la fuente de dicho daño: ataques básicos, especiales, etc.. Es posible que deje el daño recibido a CERO.
- Intuición Sobrenatural: Anula un % del bonus de Parpadeo del enemigo.
- Daño Perforante: Es un daño que IGNORA la RESISTENCIA al DAÑO que tenga la criatura.
- Ignora Armadura: Reduce un % la RESISTENCIA del enemigo y por tanto le entrará más daño.
- Devolver daño: % del daño recibido de ATAQUES BÁSICOS que se devuelve al atacante.
- Robar Vida: % de daño realizado por ATAQUES BÁSICOS (no ataques especiales) que se convierte en curación. Una criatura con ROBAR vida que realiza un ataque especial NO se cura puntos de vida.
- No es de sangre: Reduce o anula efectos como Robar Vida (criaturas no orgánicas).
- Acierto de Ataque Mágico: % directo que se suma a tu posibilidad de impactar (sin depender de estadísticas).
🧬 Sistema de Grupos de Dotes (listado completo)
Desde esta versión, las dotes están organizadas en Grupos.
Regla general: dentro de un mismo grupo solo puedes tener 1 dote activa. Si consigues otra del mismo grupo, la nueva sustituye a la anterior (y si es un grupo “potenciable”, siempre te quedas con la de mayor nivel).
⚔️ Grupos de combate (potenciables)
🌀 Combate — Parpadeo
- Reflejo → Ilusiones Fantasmales → Parpadeo
🛡️ Combate — Reducción de daño físico
- Astral → Espectral → Etéreo
🌫️ Combate — Sombrío
- Sombrío → Silueta Borrosa → Fantasmal
🩸 Combate — Robar vida
- Toque Hambriento → Sed de Sangre → Drenador de Vidas
📏 Tamaño
- Grande → Enorme → Colosal
😇 Dotes de Alineamiento Bueno
- Benévolo
- Angelical
- Aura de Fe Verdadera
- Garras Benditas
- Sangre Celestial
😈 Dotes de Alineamiento Malvado
- Garras Maldecidas
- Sangre Vampira
- Malvado
- Aura Maldita
- Infernal
- Campeón de la Oscuridad
- No Muerto
🐺 Soy el Alfa
- Desafiante → Rey Tirano
😱 Auras de miedo
- Aura de Miedo → Aura de Terror
🌟 Fama
- Famoso → Fama Legendaria
🧫 Afinidad: Alquimia
- Afinidad Alquimia (Menor) → Afinidad Alquimia → Afinidad Alquimia (Mayor)
🧾 Burócrata
- Burócrata → Burócrata Experto → Mago de las Finanzas
♟️ Estratega
- Estratega → Gran Estratega
📚 Sabiduría Arcana
- Explorador de Arcanos → Sabiduría de Arcanos
- Autor:Super
- Publicado:15/12/2025 10:15:30