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Orden de Ejecución Turno

Índice

0. Introducción

1. Fase limpieza

2. Sucesos "pre"

3. Se ejecutan despidos

4. Dotes que lanzan conjuros

5. Conjuros y experimentos

6. Ingresos del jugador

7. Ordenes de compra y venta del mercader

8. Gastos

9. Curar unidades

10. Compra venta mercado negro y mudar capital

11. Muertes de habitantes por conjuros

12. Se aceptan los mercenarios contratados

13. Primera fase de movimiento entre mapas

14. Fase movimiento

15. Se aplica calor a las incubadoras

16. Fase poblaciones POST movimiento

17. Generar nuevos eventos

18. Se elige el próximo mercader

19. Nuevas ofertas de mercenarios

20. Fase final movimiento entre mapas

21. Fase limpieza

22. Los dragones crecen de forma natural

23. Los huevos eclosionan

24. Órdenes diplomáticas

25. Tareas de construcciones

26. Construcciones

27. Generación de nuevos sitios

28. Poblaciones crecen y se mueren

29. Regresan los dragones que estaban en el limbo

30. Revisión de talismanes

31. Revisión de condiciones de victoria

32. Revisión de concentración

33. Se ejecutan las dotes que dan dotes al final del turno

34. Se generan nuevos eventos aleatorios

35. Se generan las guarniciones

36. Fase limpieza última

37. Fin

38. Otros detalles

0. Introducción

Buenas a todos Masters. Hoy vamos a tratar uno de los aspectos más importante del juego, que a todos nos afecta en todas nuestras partidas y que prácticamente ningún jugador sabe exactamente cómo funciona a nivel detallado. Hoy vamos a hablar sobre el ORDEN DE EJECUCIÓN DEL TURNO, es decir, cuando nosotros pasamos un turno y se ejecutan todas las acciones, compras en el mercader, se resuelven los hechizos, las misiones de dragón... ¿En qué orden se ejecuta? ¿Cuándo crecen naturalmente los dragones, antes o después de resolver sus misiones? ¿Se resuelven los hechizos antes que las mudanzas?

Este blog va más dirigido a los jugadores expertos y a los intermedios, por ejemplo, saber que el crecimiento natural de los dragones va después de la resolución de todas las misiones y combates puede suponer la diferencia entre que un dragón esté en una edad u en otra y eso, a su vez, puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota muy fácilmente.
A los más novatos les recomiendo guardar este blog para una futura lectura y mientras jugar un poco antes de entrar en tanto detalle.

Vamos a intentar que el blog sea ameno pero desde luego no es un texto tan preparado para ser leído... Más bien es para guardar el enlace y acudir a él siempre que surjan dudas durante las partidas. En el índice encontraremos los apartados principales, usando el índice podremos salir de dudas sobre las preguntas típicas de ¿Qué ocurre antes? y luego, si pinchamos en el apartado, encontraremos información más detallada de lo que ocurre en cada uno de los pasos.

Bueno, sin más dilación, comenzamos.

1. Fase Limpieza

En esta fase se limpian los eventos del turno anterior, los ejércitos y unidades que estan muertos y todas las unidades que pertenecen a jugadores muertos. También se eliminan las poblaciones, sitios y cubiles que estuviesen muertos del turno anterior, estos tenemos que dejarlos un turno más existiendo para poder pintar las ruinas que vemos en el mapa.

2. Sucesos "PRE"

2.1 Los dragones ponen huevos.

Por cada jugador se comprueba si tiene dragones hembra, no muertos, con más de 50 años que estén descansando... Por cada jugador que cumpla la condición hay un 5% de probabilidad de que ocurra el evento de que un dragón pone huevos. Si el evento ocurre, le dan entre 1 y 5 huevos a ese jugador.

2.2 Se decide si aparece Kanendulas.

Kanendulas no puede aparecer si no es turno 10 o más. A partir del turno 10 en adelante, cada turno hay un 50% de que aparezca Kanendulas. Haremos un blog para explicar cómo funciona Kanendulas.

3. Despidos

Se ejecutan los despidos de todos los dragones y unidades que hayan sido despedidos.

4. Dotes que lanzan conjuros

Todas las poblaciones con la dote de "Alquimistas Excéntricos" deciden si lanzan o no conjuros sobre ellas mismas.

5. Conjuros y Experimentos

Se lanzan todos los conjuros y experimentos en el orden en el que se hayan lanzado. En esta fase también se calcula el nuevo conocimiento de los ingredientes, los ingredientes que hemos conseguido recuperar y finalmente se ejecutan los posibles efectos adversos de los conjuros lanzados.

6. Ingresos Jugador

Se suman los ingresos al tesoro de los jugadores.

7. Compra Ventas Mercader

Se ejecutan las ordenes de comprar y vender del mercader normal en el orden en el que se hayan creado.

8. Gastos Jugador

En esta fase se cobran los mantenimientos. Vamos a explicar el orden exacto en el que se efectúan los cobros, es importante saberlo por que aquellos edificios o unidades que no puedan cobrar desertan / se destruyen.

8.1 Cobra la capital del jugador

No solo cobra la base de la torre, sino que también cobran todos los mantenimientos de las construcciones que tenga en la capital.

8.2 Cobran los dragones

Cuidado que los dragones cobran en el orden en el que nacieron. Los más fuertes/mayores NO cobran primero. Si no tienen suficiente dinero desertan sin cobrarte nada.

8.3 Cobran los mercenarios

Si no tienen suficiente dinero desertan sin cobrarte nada. Cobran en el orden en el que se hayan contratado por tipo de unidad.

8.4 Cobran los cubiles que NO son capital

Cobran en el orden en el que fueron construidos.

8.5 Cobran las incubadoras

Cobran en el orden numérico de izquierda a derecha (1,2,3,4)

9. Curar unidades

Las unidades que son no muerto como los dracoliches siempre se curan un 40% y no les hace falta descansar para curarse.

El resto de unidades se curan un 25% siempre y cuando estén descansando ya sea en la torre o en una población.

10. Compra venta Mercado Negro y Mudar capital

Se resuelven en el orden en el que se hayan creado. Cuidado que al mudar la capital cancelas los conjuros que duran más de 1 turno. (Sintetizar, apoteosis etc.)

11. Se ejecutan las muertes de población por conjuros

En esta fase se ejecutan las muertes de habitantes de poblaciones que vienen por ejemplo de los conjuros Miasma Destructiva y Plaga Crónica.

12. Se aceptan los mercenarios contratados

13. Primera fase de movimientos entre mapas

13.1 Se elige la misión de los dragones que tienen dotes de rebelde o de incontrolable

Se lanza la probabilidad de que se cambie la misión, si sale se cambia a Explorar la Región en la que esté el dragón. Sí, actualmente solo explora la región en la que el dragón está para evitar que los dragones ataquen a cualquier sitio y acaben muriendo.

13.2 Se elige la misión de los dragones que tienen dotes de rebelde, perezoso y letargo

Se lanza la probabilidad de que se cambie la misión, si sale, la misión se cambia a Descansar donde sea que esté el dragón. Letargo tiene un 200% de probabilidad de que ocurra así que ocurre siempre.

13.3 Se elige si los dragones con las dotes de solitario ignoran la sincronización.

13.4 Primera parte de misión Mudar y Explorar Zona

Los dragones que tienen la misión de mudar y de explorar zona da igual si son de la misma zona o de otra se van fuera del mapa.

14. Fase Movimientos

En esta fase los dragones se mueven por el mapa y realizan las misiones que no sean Explorar Zona ni Mudarse. En un futuro haremos un blog al respecto por que esta fase es bastante compleja. De momento, con saber que el movimiento ocurre por "ticks" cada vez que hay un "tick" todas las unidades mueven casillas en proporción a su velocidad o de la velocidad de su grupo sincronizado, si 2 o más ejércitos se encuentran en la misma casilla se almacena en un listado de posiciones con combate a resolver. Todos los mundos mueven a la vez y solo cuando todas las unidades que se iban a mover hayan movido, es decir, cuando haya terminado el tick es cuando empiezan a resolverse los combates.

Si coinciden en una misma casilla más de 2 ejércitos, es decir, por ejemplo 2 jugadores llegan a la vez a la misma población uno con la intención de conquistarla y el otro de atacarla, los combates se resuelven en un orden aleatorio. Pudiendo ser primero contra el otro jugador o primero contra la población.

Tras resolver los combates, al final, solo los ejércitos que han salido victoriosos resuelven sus misiones. Es decir, si en el ejemplo anterior, ganamos contra la población, pero luego perdemos contra el otro jugador la ciudad NO la habremos conquistado.

15. Se aplica el calor a las incubadoras.

Se les aplica el calor, pero no eclosionan. También se les dan las dotes y los bufos correspondientes por mutaciones.

16. Fase Poblaciones Post Movimiento

16.1 Dragonslayer

Se elige si aparece el dragonslayer o no. Si aparece o si ya estaba se comprueba si hay dragones en la misma población y comienza el "combate". En un futuro escribiremos un blog sobre cómo funciona el dragonslayer

16.2 Guerras

Se resuelven las guerras. Tenemos un blog específico para las guerras.

16.3 Princesa

Se decide si la princesa desaparece de forma natural ya sea porque la población está conquistada por un jugador no neutral o por que se da el 20% de probabilidad de extinción por turno que tiene el propio evento.

17. Fase Generar Nuevos Eventos

17.1 Dragonslayer

Solo puede haber uno por zona y hay una probabilidad de un 5% cada turno de aparecer.

17.2 Guerras

La probabilidad de aparición de una guerra depende de la salud de la población. Tenemos un blog específico para las guerras.

17.3 Princesas Secuestradas

Las princesas solo pueden aparecer en poblaciones que no tengan su propia princesa secuestrada, que no estén en guerra y que sean neutrales. Hay un 5% de probabilidad cada turno de que aparezca una princesa.

Si el evento de la princesa secuestrada aparece, se elige una población aleatoria de las que cumplen la condición. Pero la secuestradora se elige una entre las 3 poblaciones que tengan menos diferencia de amenaza en valor absoluto con la población secuestrada.

18. Se elige el próximo mercader

Los mercaderes siempre vienen en el mismo orden y rotan cada 10 turnos, es decir en el 11 es el mismo que en el primer turno.

También se elige cuanto oro tiene el mercader para intercambiar, siempre está entre 200 y 999 (incluidos) monedas de oro.

19. Se elige si vienen nuevas ofertas de mercenarios

20. Fase final movimiento entre mapas

Los dragones que estaban explorando la zona o mudándose de zona llegan.

21. Fase barrido y limpieza

Se comprueba qué dragones no tienen cubil en la zona en la que están y esos dragones se mandan al limbo.

22. Los dragones crecen de forma natural

También se ejecutan las mutaciones si las tuviese.

23. Fase eclosión

Eclosionan los huevos que tengan calor suficiente. Si no tienen hueco suficiente, se van al limbo.

24. Órdenes diplomáticas

Básicamente en esta fase se envían los mensajes.

25. Fase tareas de construcciones

Se ejecutan las perks de las construcciones de los cubiles. (Encontrar nuevos sitios y poblaciones, visitar sitios y poblaciones, detección de cubiles y encontrar ingredientes aleatorios)

26. Fase construcciones

En esta fase se llevan a cabo las construcciones, tanto las ordenes de mejorar cubil o de construir un cubil.

27. Fase de generación de nuevos sitios

Cada zona tiene un máximo de 15 sitios. Cada turno hay un 45% de probabilidad de que se genere un nuevo sitio por zona. Y aunque saliese esa probabilidad, si no hay espacio suficiente... no se generan.

28. Las poblaciones crecen y se mueren

El tema del crecimiento de las poblaciones y de cómo tratan su cantidad de habitantes sus ingresos etc es más complejo de lo que parece. Le dedicaremos un post en un futuro.

29. Regresan los dragones que estaban en el limbo

Los dragones siempre intentan volver a la capital, si no tienen hueco, se van al primer cubil que encuentren con hueco. Si no tienen hueco desaparecen.

30. Revisión de talismanes

Se revisa que no haya ningún talismán en un sitio o población que sea de un jugador no neutral. Si es así, se le notifica al jugador que en esa población hay un talismán.

Esto podría ocurrir si por ejemplo tenemos una ciudad conquistada, Kanendulas tiene un talismán y Kanendulas muere al combatir con nuestra población... En ese caso la población se queda el talismán, pero tenemos que ir a recogerlo.

31. Revisión de las condiciones de victoria

Se revisa que haya al menos un jugador vivo, si no es así se considera un empate. Luego se revisa que jugadores tienen la cantidad suficiente de talismanes o que hayan conseguido apoteosis. Si hay más de un jugador que lo consiguió se considera un empate. Luego se comprueba si queda un jugador vivo, se le marca como ganador de la partida por conquista.

Si nadie ha ganado, se comprueba si hay jugadores lanzando apoteosis o sintetizar, si es así se genera un evento avisando al resto de jugadores.

También se comprueba que no haya muerto un jugador sin dar sus talismanes a otro jugador. Esto no se debería de dar a no ser que el jugador con el talismán muera por no tener dinero suficiente. Si es así, se genera un nuevo SITIO en una zona aleatoria que contiene el talismán. Si no hay sitio para un nuevo sitio se elige un sitio neutral aleatorio de los existentes, si tampoco hay un sitio neutral se busca una población neutral. Si tampoco hay una población neutral se lo dan al jugador con menos talismanes.

32. Revisión de la concentración

Si algún jugador tiene concentración negativa, se le cancelan todos los conjuros.
También es en este punto cuando se comprueba si te salta la probabilidad de descubrir conjuros legendarios que te dan las dotes de algunos sitios y poblaciones.

33. Se ejecutan las dotes que dan dotes al final del turno

Conjuros como el gofio te dan una dote que te da una dote al final del turno (el cansancio). En esta fase es cuando realmente te dan esa dote.

34. Se generan los eventos aleatorios

En esta fase se generan os eventos aleatorios del estilo buena cosecha etc. También se elige el mes de la unidad siguiente.

35. Se regeneran las guarniciones

En esta fase es cuando se les genera la nueva guarnición a las poblaciones por si sus estadísticas hubiesen cambiado.

36. Fase limpieza última

Se destruyen todos los sitios que hayan sido explorados. También se comprueba que los jugadores no tengan poblaciones o sitios en una zona donde no tienen torre.

37. Fin

Se hacen comprobaciones de ids y de versiones.
Y listo, eso sería todo. Con eso finalizamos este blog sobre el orden de ejecución del turno. Ahora añadiremos una pequeña sección de preguntas frecuentes.

38. Otros detalles

Cada vez que la partida pasa al siguiente turno se elige una semilla usando el instante de tiempo actual y se utiliza esa semilla para generar todos los números aleatorios que se generan durante el turno. Esa semilla queda almacenada en el servidor por lo que siempre, si así lo deciden los administradores, podremos recompilar un turno o volver al anterior.

Si un dragón tiene la dote de "teletransporte", para los más nuevos, es una dote que permite al dragón una vez por turno si te fuesen a atacar el cubil de la zona en la que está, se teletransporta en el cubil para defenderte y cancela lo que sea que estuviese haciendo. Esto es así siempre y cuando la orden que tuviese el dragón no fuese explorar OTRA región o mudarse. Si la misión era explorar la región en la que está SÍ te defiende.

Los dragones con salto de fase esperan a su grupo para decidir si saltar. Solo si todo el grupo tiene salto de fase el salto se produce. Salto de fase lo que hace es que en el primer tick en lugar de mover lo que te tocaría, mueves hasta tu destino, pero solo una vez por turno.

ESTE POST HA SIDO REVISADO Y ACTUALIZADO EL DÍA 15/03/2025 VERSIÓN DEL SERVIDOR V2862

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