Índice
7. Ordenes de compra y venta del mercader
10. Compra venta mercado negro y mudar capital
11. Muertes de habitantes por conjuros
12. Se aceptan los mercenarios contratados
13. Primera fase de movimiento entre mapas
15. Se aplica calor a las incubadoras
16. Fase poblaciones POST movimiento
18. Se elige el próximo mercader
19. Nuevas ofertas de mercenarios
20. Fase final movimiento entre mapas
22. Los dragones crecen de forma natural
27. Generación de nuevos sitios
28. Poblaciones crecen y se mueren
29. Regresan los dragones que estaban en el limbo
31. Revisión de condiciones de victoria
33. Se ejecutan las dotes que dan dotes al final del turno
34. Se generan nuevos eventos aleatorios
35. Se generan las guarniciones
0. Introducción
Buenas a todos Masters. Hoy vamos a tratar uno de los aspectos más importante del juego, que a todos nos afecta en todas nuestras partidas y que prácticamente ningún jugador sabe exactamente cómo funciona a nivel detallado. Hoy vamos a hablar sobre el ORDEN DE EJECUCIÓN DEL TURNO, es decir, cuando nosotros pasamos un turno y se ejecutan todas las acciones, compras en el mercader, se resuelven los hechizos, las misiones de dragón... ¿En qué orden se ejecuta? ¿Cuándo crecen naturalmente los dragones, antes o después de resolver sus misiones? ¿Se resuelven los hechizos antes que las mudanzas?
Este blog va más dirigido a los jugadores expertos y a los intermedios, por ejemplo, saber que el crecimiento natural de los dragones va después de la resolución de todas las misiones y combates puede suponer la diferencia entre que un dragón esté en una edad u en otra y eso, a su vez, puede significar la diferencia entre la victoria y la derrota muy fácilmente.
A los más novatos les recomiendo guardar este blog para una futura lectura y mientras jugar un poco antes de entrar en tanto detalle.
Vamos a intentar que el blog sea ameno pero desde luego no es un texto tan preparado para ser leído... Más bien es para guardar el enlace y acudir a él siempre que surjan dudas durante las partidas. En el índice encontraremos los apartados principales, usando el índice podremos salir de dudas sobre las preguntas típicas de ¿Qué ocurre antes? y luego, si pinchamos en el apartado, encontraremos información más detallada de lo que ocurre en cada uno de los pasos.
Bueno, sin más dilación, comenzamos.
1. Fase Limpieza
En esta fase se limpian los eventos del turno anterior, los ejércitos y unidades que estan muertos y todas las unidades que pertenecen a jugadores muertos. También se eliminan las poblaciones, sitios y cubiles que estuviesen muertos del turno anterior, estos tenemos que dejarlos un turno más existiendo para poder pintar las ruinas que vemos en el mapa.
2. Sucesos "PRE"
2.1 Los dragones ponen huevos.
Por cada jugador se comprueba si tiene dragones hembra, no muertos, con más de 50 años que estén descansando... Por cada jugador que cumpla la condición hay un 5% de probabilidad de que ocurra el evento de que un dragón pone huevos. Si el evento ocurre, le dan entre 1 y 5 huevos a ese jugador.
2.2 Se decide si aparece Kanendulas.
Kanendulas no puede aparecer si no es turno 10 o más. A partir del turno 10 en adelante, cada turno hay un 50% de que aparezca Kanendulas. Haremos un blog para explicar cómo funciona Kanendulas.
3. Despidos
Se ejecutan los despidos de todos los dragones y unidades que hayan sido despedidos.
4. Dotes que lanzan conjuros
Todas las poblaciones con la dote de "Alquimistas Excéntricos" deciden si lanzan o no conjuros sobre ellas mismas.
5. Conjuros y Experimentos
Se lanzan todos los conjuros y experimentos en el orden en el que se hayan lanzado. En esta fase también se calcula el nuevo conocimiento de los ingredientes, los ingredientes que hemos conseguido recuperar y finalmente se ejecutan los posibles efectos adversos de los conjuros lanzados.
6. Ingresos Jugador
Se suman los ingresos al tesoro de los jugadores.
7. Compra Ventas Mercader
Se ejecutan las ordenes de comprar y vender del mercader normal en el orden en el que se hayan creado.
8. Gastos Jugador
En esta fase se cobran los mantenimientos. Vamos a explicar el orden exacto en el que se efectúan los cobros, es importante saberlo por que aquellos edificios o unidades que no puedan cobrar desertan / se destruyen.
8.1 Cobra la capital del jugador
No solo cobra la base de la torre, sino que también cobran todos los mantenimientos de las construcciones que tenga en la capital.
8.2 Cobran los dragones
Cuidado que los dragones cobran en el orden en el que nacieron. Los más fuertes/mayores NO cobran primero. Si no tienen suficiente dinero desertan sin cobrarte nada.
8.3 Cobran los mercenarios
Si no tienen suficiente dinero desertan sin cobrarte nada. Cobran en el orden en el que se hayan contratado por tipo de unidad.
8.4 Cobran los cubiles que NO son capital
Cobran en el orden en el que fueron construidos.
8.5 Cobran las incubadoras
Cobran en el orden numérico de izquierda a derecha (1,2,3,4)
9. Curar unidades
Las unidades que son no muerto como los dracoliches siempre se curan un 40% y no les hace falta descansar para curarse.
El resto de unidades se curan un 25% siempre y cuando estén descansando ya sea en la torre o en una población.
10. Compra venta Mercado Negro y Mudar capital
Se resuelven en el orden en el que se hayan creado. Cuidado que al mudar la capital cancelas los conjuros que duran más de 1 turno. (Sintetizar, apoteosis etc.)
11. Se ejecutan las muertes de población por conjuros
En esta fase se ejecutan las muertes de habitantes de poblaciones que vienen por ejemplo de los conjuros Miasma Destructiva y Plaga Crónica.
12. Se aceptan los mercenarios contratados
13. Primera fase de movimientos entre mapas
13.1 Se elige la misión de los dragones que tienen dotes de rebelde o de incontrolable
13.2 Se elige la misión de los dragones que tienen dotes de rebelde, perezoso y letargo
13.3 Se elige si los dragones con las dotes de solitario ignoran la sincronización.
13.4 Primera parte de misión Mudar y Explorar Zona
Los dragones que tienen la misión de mudar y de explorar zona da igual si son de la misma zona o de otra se van fuera del mapa.
14. Fase Movimientos
En esta fase los dragones se mueven por el mapa y realizan las misiones que no sean Explorar Zona ni Mudarse. En un futuro haremos un blog al respecto por que esta fase es bastante compleja. De momento, con saber que el movimiento ocurre por "ticks" cada vez que hay un "tick" todas las unidades mueven casillas en proporción a su velocidad o de la velocidad de su grupo sincronizado, si 2 o más ejércitos se encuentran en la misma casilla se almacena en un listado de posiciones con combate a resolver. Todos los mundos mueven a la vez y solo cuando todas las unidades que se iban a mover hayan movido, es decir, cuando haya terminado el tick es cuando empiezan a resolverse los combates.
Si coinciden en una misma casilla más de 2 ejércitos, es decir, por ejemplo 2 jugadores llegan a la vez a la misma población uno con la intención de conquistarla y el otro de atacarla, los combates se resuelven en un orden aleatorio. Pudiendo ser primero contra el otro jugador o primero contra la población.
Tras resolver los combates, al final, solo los ejércitos que han salido victoriosos resuelven sus misiones. Es decir, si en el ejemplo anterior, ganamos contra la población, pero luego perdemos contra el otro jugador la ciudad NO la habremos conquistado.
15. Se aplica el calor a las incubadoras.
Se les aplica el calor, pero no eclosionan. También se les dan las dotes y los bufos correspondientes por mutaciones.
16. Fase Poblaciones Post Movimiento
16.1 Dragonslayer
Se elige si aparece el dragonslayer o no. Si aparece o si ya estaba se comprueba si hay dragones en la misma población y comienza el "combate". En un futuro escribiremos un blog sobre cómo funciona el dragonslayer
16.2 Guerras
Se resuelven las guerras. Tenemos un blog específico para las guerras.
16.3 Princesa
Se decide si la princesa desaparece de forma natural ya sea porque la población está conquistada por un jugador no neutral o por que se da el 20% de probabilidad de extinción por turno que tiene el propio evento.
17. Fase Generar Nuevos Eventos
17.1 Dragonslayer
Solo puede haber uno por zona y hay una probabilidad de un 5% cada turno de aparecer.
17.2 Guerras
La probabilidad de aparición de una guerra depende de la salud de la población. Tenemos un blog específico para las guerras.
17.3 Princesas Secuestradas
Las princesas solo pueden aparecer en poblaciones que no tengan su propia princesa secuestrada, que no estén en guerra y que sean neutrales. Hay un 5% de probabilidad cada turno de que aparezca una princesa.
Si el evento de la princesa secuestrada aparece, se elige una población aleatoria de las que cumplen la condición. Pero la secuestradora se elige una entre las 3 poblaciones que tengan menos diferencia de amenaza en valor absoluto con la población secuestrada.
18. Se elige el próximo mercader
Los mercaderes siempre vienen en el mismo orden y rotan cada 10 turnos, es decir en el 11 es el mismo que en el primer turno.
También se elige cuanto oro tiene el mercader para intercambiar, siempre está entre 200 y 999 (incluidos) monedas de oro.
19. Se elige si vienen nuevas ofertas de mercenarios
20. Fase final movimiento entre mapas
Los dragones que estaban explorando la zona o mudándose de zona llegan.
21. Fase barrido y limpieza
Se comprueba qué dragones no tienen cubil en la zona en la que están y esos dragones se mandan al limbo.
22. Los dragones crecen de forma natural
También se ejecutan las mutaciones si las tuviese.
23. Fase eclosión
Eclosionan los huevos que tengan calor suficiente. Si no tienen hueco suficiente, se van al limbo.
24. Órdenes diplomáticas
Básicamente en esta fase se envían los mensajes.
25. Fase tareas de construcciones
Se ejecutan las perks de las construcciones de los cubiles. (Encontrar nuevos sitios y poblaciones, visitar sitios y poblaciones, detección de cubiles y encontrar ingredientes aleatorios)
26. Fase construcciones
En esta fase se llevan a cabo las construcciones, tanto las ordenes de mejorar cubil o de construir un cubil.
27. Fase de generación de nuevos sitios
28. Las poblaciones crecen y se mueren
El tema del crecimiento de las poblaciones y de cómo tratan su cantidad de habitantes sus ingresos etc es más complejo de lo que parece. Le dedicaremos un post en un futuro.
29. Regresan los dragones que estaban en el limbo
30. Revisión de talismanes
31. Revisión de las condiciones de victoria
32. Revisión de la concentración
33. Se ejecutan las dotes que dan dotes al final del turno
34. Se generan los eventos aleatorios
35. Se regeneran las guarniciones
36. Fase limpieza última
37. Fin
38. Otros detalles
Cada vez que la partida pasa al siguiente turno se elige una semilla usando el instante de tiempo actual y se utiliza esa semilla para generar todos los números aleatorios que se generan durante el turno. Esa semilla queda almacenada en el servidor por lo que siempre, si así lo deciden los administradores, podremos recompilar un turno o volver al anterior.
Si un dragón tiene la dote de "teletransporte", para los más nuevos, es una dote que permite al dragón una vez por turno si te fuesen a atacar el cubil de la zona en la que está, se teletransporta en el cubil para defenderte y cancela lo que sea que estuviese haciendo. Esto es así siempre y cuando la orden que tuviese el dragón no fuese explorar OTRA región o mudarse. Si la misión era explorar la región en la que está SÍ te defiende.
Los dragones con salto de fase esperan a su grupo para decidir si saltar. Solo si todo el grupo tiene salto de fase el salto se produce. Salto de fase lo que hace es que en el primer tick en lugar de mover lo que te tocaría, mueves hasta tu destino, pero solo una vez por turno.
ESTE POST HA SIDO REVISADO Y ACTUALIZADO EL DÍA 15/03/2025 VERSIÓN DEL SERVIDOR V2862
- Autor:Admin
- Publicado:09/03/2025 15:43:58