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Como funcionan las Ciudades

1. Estadísticas

Cada estadística tiene un valor base (el de la raza al nacer, modificable para siempre con conjuros, entre 1 y 30) más bonus temporales de dotes y conjuros.

  • Habitantes: El tamaño real. Internamente todo se mide en "humanos equivalentes". Lo que los alquimistas veis es ese número multiplicado por el factor de su raza. Por eso 5000 humanos equivalen a solo 90 ogros. Pero lo veremos con más detalle más adelante.
  • Salud: El motor del crecimiento. Es lo que más pesa, cuatro veces más que Civilización o Crecimiento. Va de menos 20 a más 20 y se ajusta sola cada turno según lo llena que esté la población.
  • Crecimiento: Suma un poco al crecimiento natural.
  • Civilización: Suma lo mismo que Crecimiento al crecimiento natural. Además decide el tipo (Poblado hasta 4, Ciudad hasta 8, Fortaleza por encima) y la calidad de la guarnición (unidades de más nivel cuanto más alta).
  • Militarización: Cuánta gente se puede reclutar (leva) y lo grande que es la guarnición. Base del 10 % de los habitantes, más un 1 % por punto.
  • Comercio: Oro que produce. Es proporcional a Comercio × habitantes.
Tamaño según los habitantes internos: Aldea (hasta 5000), Poblado (hasta 11000), Ciudad (hasta 17000), Ciudad grande (hasta 24000) y Megápolis (por encima de 24000).

2. Ciclo de vida: crecer, decrecer, desaparecer y dividirse

Cómo crece

Cada turno, casi al final (Si queréis ver exactamente cuando, aquí os dejo el post del orden de ejecución del turno: https://quasarfactory.com/es/noticias/OrdenEjecucionTurno), la población crece un porcentaje:

% de crecimiento = 0,05 × Civilización 0,2 × Salud 0,05 × Crecimiento

A eso se suma un extra para poblaciones pequeñas: 30 % si está casi vacía, ~6,7 % con 5000 habitantes, ~2 % con 9000 y nada por encima de 9000. Así una aldea arrasada se recupera deprisa.

Ejemplo base: una ciudad humana con Civilización 8, Crecimiento 8 y Salud 20 crece 4,8 % por turno. Con 5000 habitantes, sumando el extra, crece ~11,5 %.

Cómo la salud se regula sola

La salud se ajusta cada turno según lo llena que esté la población respecto a 24000 habitantes:

Ocupación respecto a 24000 Cambio de salud por turno
Menos del 25 % 9
Entre 25 % y 100 % de 8 a 4
Entre 100 % y 140 % de −1 a −3
Más del 140 % −4

Resultado: las poblaciones pequeñas llegan pronto a salud 20 y crecen al máximo. Al pasar de 24000 la salud baja poco a poco hasta que el crecimiento se para. No hay tope fijo de habitantes: el techo lo pone la salud.

Cuándo decrece

Por sí sola solo decrece con salud negativa: con Civilización 8 y Crecimiento 8, a partir de salud −5. El resto de pérdidas vienen de fuera:

  • plagas y conjuros (sección 4);
  • ataques de dragones (sección 6);
  • guerras entre poblaciones (sección 6);
  • reclutar, que nunca la deja a 0 (si llegaría a 0, le deja 100).

Cuándo desaparece

Cuando llega a 0 habitantes. Se elimina del mapa sin dejar ruinas ni un sitio en su lugar. La excepción es la dote Inmortal, que la resucita con 200 habitantes cuando la destruye un ataque.

Cuándo se divide (mitosis)

Una población con más de 25000 habitantes tiene un ~11 % cada turno de dividirse:

  • Si la región no está llena (40 poblaciones en mapa normal, 75 en grande, 18 en pequeño): aparece una población hija cerca con 5000 habitantes que se restan a la madre. Copia raza, estadísticas y dotes permanentes, y empieza con salud 12.
  • Si la región está llena, o no hay hueco en el mapa: "emigración masiva". La madre pierde los 5000 habitantes y no aparece nada.

Como la salud baja despacio al pasar de 24000, una ciudad grande y sana cruza los 25000 sin problema. La mitosis es, por tanto, bastante habitual en ciudades bien cuidadas.

Ejemplos con conjuros (partiendo de la ciudad humana del ejemplo base)

Situación Efecto sobre el crecimiento
Fecundidad III ( 4 Crecimiento, permanente) 4,8 % → 5,0 %. Solo 0,2 puntos: equivale a un único punto de salud.
Industria III ( 4 Civilización) También 0,2 puntos. Lo importante es que puede subir el tipo (Ciudad → Fortaleza) y con él la guarnición.
Decrepitud III (−4 Civilización, enemigo) −0,2 puntos de crecimiento. Lo que duele de verdad es la bajada de tipo y de guarnición.
Vientos Prósperos (dueño, 3 turnos) Crecimiento a la mitad (4,8 % → 2,4 %) a cambio de doble oro.
Miasma Destructiva sobre 20000 habitantes Mata de golpe entre 1000 y 3800 (5–19 %) y quita 4 de Civilización para siempre.
Plaga Crónica sobre 20000 habitantes (5 turnos) Mata un 10–19 % cada turno mientras sigue creciendo un 4,8 %. Queda aproximadamente en ~11500 al acabar. Después, por debajo de 9000 internos, vuelve a acelerar con el extra.

Conclusión: los conjuros de Crecimiento y Civilización apenas mueven el crecimiento. Lo que manda es la Salud, y ningún conjuro la sube directamente. Aunque, como vimos en la experimentación avanzada (https://quasarfactory.com/es/noticias/Experimentación-Avanzada) podemos encontrar alguna receta que incremente la salud de las ciudades directamente.


3. Diferencias entre razas

Raza Probabilidad de aparecer Civ. máx. Milit. Comercio Salud Crec. 1 habitante visible equivale a
Humanos 35 % 16 6 12 7 8 1 humano
Mossabi 15 % 19 4 17 5 4 2,5 humanos
Tarkata 15 % 10 5 14 18 10 1,4 humanos
Urrman 10 % 8 18 7 7 4 6,7 humanos
Ogros 10 % 4 14 3 10 6 55 humanos
Lizardmen 15 % 6 12 7 9 16 0,8 humanos
  • Mossabi: comerciantes y los más civilizados.
  • Urrman: militaristas.
  • Tarkata: salen muy sanos.
  • Lizardmen: los más fértiles.
  • Ogros: pocos, brutos y de poca civilización. Reclutar en sus poblaciones cuesta una décima parte de habitantes.

La raza solo fija los valores de partida. Como la salud tiende a 20 en todas, a medio plazo las diferencias de crecimiento se diluyen. Lo que queda es el perfil de comercio, militarización y civilización.


4. Enfermedades

En la práctica hay una sola: la Plaga Crónica.

  • Qué hace: mata entre el 10 % y el 19 % de los habitantes cada turno. No toca la salud ni el oro.
  • Cómo se contrae: solo por conjuro.
    • Plaga Crónica la deja 5 turnos.
    • Drenar Oro la deja 1 turno como efecto secundario.
  • No aparece al azar ni se contagia. Había un sistema de enfermedades espontáneas cuando la salud bajaba, pero eventualmente se descartó.
  • Cómo se cura:
    • Esperando a que pase la duración.
    • Curar Enfermedad: 40 % de éxito, una sola tirada, cuesta 1K de oro CADA intento.
  • Por sí sola no puede vaciar una población, porque siempre mata un porcentaje. Sí puede hacerlo combinada con ataques o con salud negativa.

5. Conjuros que se pueden lanzar sobre poblaciones

Para el dueño (mejorar)

Conjuro Efecto
Industria I / III 1 / 4 Civilización, permanente. (Pese al nombre, no hay estadística de industria.)
Comercio I / II / III 1 / 2 / 4 Comercio, permanente. Más oro.
Fecundidad I / III 1 / 4 Crecimiento, permanente.
Strategos 2 Militarización, permanente.
Instinto Bestial 12 Militarización, −3 Civilización, −1 Crecimiento. Convierte la población en cuartel.
Vientos Prósperos Doble oro y crecimiento a la mitad durante 3 turnos.
Curar Enfermedad 40 % de quitar la plaga.
Guarda contra la Muerte (legendario) 5 turnos de inmunidad a plagas y conjuros negativos, a cambio de −20 % de crecimiento y −20 % de oro.

Contra el enemigo (dañar)

Conjuro Efecto
Decrepitud I / III −1 / −4 Civilización, permanente. Baja el tipo y la guarnición.
Miasma Destructiva Mata al instante del 5 al 19 % de los habitantes y quita 4 de Civilización.
Plaga Crónica Mata del 10 al 19 % de los habitantes cada turno durante 5 turnos.

Tácticos o ambiguos

Conjuro Efecto
Rabia Inagotable Durante ese turno, nadie huye de un combate en esa población (también vale sobre capitales).
Vientos de Guerra Casi garantiza que la población entre en guerra durante 5 turnos y le da 80 % de militarización.
Drenar Oro Triplica la cantidad de oro que genera la población pero le produce una plaga crónica que dura 1 turno. No se puede lanzar sobre poblaciones enemigas.

6. Qué pueden hacer los dragones a una población

Atacar (saquear):

  • Mata entre el 7 % y el 88 % de los habitantes, según la fuerza total (ataque, fuerza e inteligencia) de los atacantes, más una cantidad fija que crece con esa misma fuerza.
  • Se saquean oro e ingredientes.
  • Si la población está en guerra, su rival también paga.
  • La población no cambia de dueño y los dragones vuelven a casa.

¿Se puede destruir atacando? Sí. El porcentaje nunca pasa del 88 %, así que lo que la termina de vaciar es la parte fija. Una población de 2000 habitantes cae en unos 3 ataques de un grupo mediano. Dos cosas lo complican:

  • entre ataques crece (y mucho, gracias al extra de población pequeña);
  • su guarnición se regenera entera cada turno, así que hay que vencerla cada vez. Eso sí, la guarnición es proporcional a los habitantes: cuanto más diezmada, más débil.

Conquistar:

  • La población cambia de dueño y mata tantos habitantes como tamaño tenía la guarnición.
  • Raza, estadísticas y dotes se mantienen.
  • Los dragones se quedan allí.
  • Si pierdes tu cubil, todas tus poblaciones de esa región pasan a neutrales.

Defender o estacionar dragones en tu población:

  • Multiplica su oro según la edad del dragón más viejo, de ×1,1 a ×2,3. Pero también hace más jugoso el saqueo para quien la ataque y expone a tu dragón a un posible ataque de portal rabia inagotable.
  • Combate junto a la guarnición.
  • Refuerza la población en sus guerras.
  • Tiene un riesgo: aleatoriamente pueden aparecer matadragones.

Guerras entre poblaciones:

  • Empiezan solas con un 1 % por turno. Es más probable si la población está superpoblada, con dotes o con Vientos de Guerra.
  • Casi nunca terminan: 1 % por turno.
  • En cada turno la perdedora sufre bajas y la ganadora una cuarta parte. Una pequeña contra una grande puede quedar arrasada de un golpe.
  • Si una llega a 0, la otra la conquista: le impone su raza y sus estadísticas y la deja con 1000 habitantes.

Cómo usarlas: provoca la guerra, estaciona dragones en tu población para que gane y ataca a la rival. Si atacas a la enemiga de una población tuya, su guarnición lucha a tu lado.

Reclutar resta habitantes a la población (nunca la deja a 0), pero las tropas aparecen en tu cubil.


7. Cómo favorecer que aparezcan poblaciones nuevas

La única forma automática es la mitosis. No se puede cambiar la probabilidad (~11 %) ni el umbral (25000), así que la única posibilidad es intentar llegar a él:

  1. Mantener la salud alta. Es lo que más pesa, así que evita que te lancen plagas o miasmas y no la dejes caer.
  2. Buffos de crecimiento en porcentaje (dotes y objetos que dan 30 % o 50 %). Valen mucho más que los conjuros de Fecundidad.
  3. Dejar hueco: que la región no esté al tope y que haya espacio libre alrededor. Si no, la ciudad pierde 5000 habitantes para nada.
  4. Mapas grandes: admiten hasta 75 poblaciones por región.

Las guerras son la otra vía, aunque no crean poblaciones: si tu población gana, te quedas con la derrotada.


 

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