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Experimentación Avanzada

¡Saludos Alquimistas!
En la última actualización se introdujo un cambio... Ahora la experimentación puede tener efectos inesperados tanto negativos como positivos. En este FAQ vamos a intentar desglosar este cambio de mecánica. Si eres nuevo o si nunca has leído el post original de la experimentación, te recomiendo que lo leas primero ya que todo lo que esta allí es la base de la experimentación que a día de hoy sigue vigente. Te dejo el enlace del post original aquí.

Índice

  1. Efectos en ingredientes
  2. Efectos posibles
    1. Poblaciones
    2. Huevos
    3. Alquimista
    4. Dragones
  3. Matriz de reactividad
  4. Límites de las recetas
  5. Conocer los efectos y reactividad de dos ingredientes

1. Efectos en ingredientes

Lo primero que tenemos que comprender es que ahora, hay una tabla interna no visible al usuario donde para cada ingrediente se tienen entre 0 y 5 efectos posibles. Veremos en el siguiente apartado cuales son los efectos posibles por objetivo. Sí, es altamente improbable, pero podría ocurrir que los 30 ingredientes tuvieran 5 efectos o que no tuviesen ninguno.

Además, a cada efecto de cada ingrediente se le asigna un valor interno que siempre va de -8 a 8, además son números enteros, sin decimales.

Por si quedaba alguna duda, estos efectos, al igual que las recetas de los conjuros se sortean una vez al inicio de cada partida.

2. Efectos posibles

Ahora que sabemos esto, vamos a ver qué efectos posibles podemos obtener en función del objetivo.

Además vamos a añadir el valor MÁXIMO que podría tener si obtuviésemos la combinación perfecta.

No, no hay valor mayor, aunque encontrases una combinación que superase el valor, el juego lo capa al valor indicado en este apartado.

Sí, ponemos el máximo POSITIVO por que NO hay mínimo negativo... Es decir, si por ejemplo, de concentración nuestro máximo positivo es 3 de concentración permanente, podríamos obtener igualmente recetas que nos hagan -8 de concentración permanente.

2.1. Poblaciones

  • Civilización: 7
  • Comercio: 7
  • Crecimiento: 7
  • Militarización: 7
  • Salud: 7

2.2. Huevos

  • Genialidad: 10
  • Anomalías: 10
  • Salud: 10
  • Mellizos: 10
  • Mutabilidad: 10
  • Calor Por Turno: 10

2.3. Alquimista

  • Concentración Permanente: 3
  • Transformar ingredientes en oro: 1000
    • Este efecto además tiene un mínimo de 0, por lo que nunca podremos perder oro experimentando.
  • Aparición de mercenarios: 30

2.4. Dragones

  • Fuerza: 10
  • Resistencia: 10
  • Precisión: 10
  • Evasión: 10
  • Puntos de vida: 10
  • Inteligencia: 10
  • Edad: 100
  • Aliento: 8
    • Este efecto además tiene un mínimo de 1, por lo que desde que encontremos una combinación que afecte al daño de aliento, da igual si es positiva o negativa... Nos sumará como mínimo 1 punto. -> Esto es un bug que hay que corregir.

Sí, como habéis visto, por primera vez en la historia de Cladia hay una receta que permite aumentar la vida del dragón aunque aumentará como mucho 10 puntos de base (40 reales) por cada vez que lanzamos el hechizo... Si alguien consiguiese esa receta mágica sería especialmente peligroso.

3. Matriz de reactividad

Antes de que todos empecéis a mezclar ingredientes como locos en vuestros calderos para intentar conseguir la receta que sube 100 años al dragón y nos aumenta 10 de vida base... vamos a explicar la reactividad entre elementos, la cual, probablemente os haga que esa tarea de descubrir la receta perfecta sea prácticamente imposible.

Al principio de la partida, además de repartir los efectos que vimos en el apartado anterior entre los diferentes ingredientes... También se sortean

4. Límites de las recetas

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